UX-стратегия
на практике

Современные компании хотят построить зрелые дизайн-процессы, но многие всё ещё в начале пути. Портальная дизайн-команда в Mail.Ru Group много лет назад начала изменения в дизайне, которые здорово изменили мировоззрение внутри и сами продукты. С 2013 года я пишу серию статей для UXmatters о ключевых этапах этих изменений. Наш опыт поможет другим компаниям решить организационные проблемы и начать делать добротные продукты.

 Модель зрелости UX

Модель зрелости UX

Yury Vetrov

Я руковожу несколькими дизайн-командами в Mail.Ru, которые отвечает за 25 продуктов — главная страница, Почта, Облако, Календарь, Ответы, 13 медиа-проектов, а также общепортальные правила и часть My.com. Веду блог о дизайн-менеджменте, делаю дайджесты, со-организую московский Dribbble Meetup и UX-Среду, читаю лекции в Британке, курирую курс Future London Academy в Лондоне, публикуюсь на Smashing Magazine и UXmatters.

 
 

Часть 1: Модель зрелости UX

В идеале дизайном нужно заниматься системно с запуска первых продуктов компании. Но так получается далеко не всегда по самым разным причинам. Исходя из нашего опыта в Mail.Ru Group, наблюдения за другими крупными организациями и изучая существующие модели зрелости UX, я выделил три уровня его развития — оперативный, тактический и стратегический.

Часть 2: Роль продуктового дизайнера

На каждом из этих уровней свои вызовы, проблемы, задачи и ограничения. И этот набор меняется по мере того, как организация становится все более зрелой. Нам нужны сильные UX-лидеры с четким видением изменений и внутренней силой для их осуществления, чтобы дизайн-культура компании росла и не разбилась о множество ограничений реального мира. Но без сильной и умной дизайн-команды ничего не выйдет — одного лидера недостаточно.

Часть 3: Платформенное мышление

Классическое решение для системного развития продуктов — это гайдлайны и библиотеки паттернов. Но гайдлайны в привычном понимании — еще один статический артефакт, который требует прохождения решения по дополнительному шагу. Рождается цепочка «гайдлайн → макет → верстка → реализация», на каждом из этапов которой теряются детали и генерируются баги. Только перенося референсный дизайн из статической документации на уровень реализации, можно сократить цепочку до "спецификация = дизайн = верстка → реализация". А значит избавиться от кучи геморроя по внедрению, улучшению и поддержке продуктов.

Часть 4: От дизайн-команды к дизайн-культуре

Для того чтобы дизайн удачно вписывался в динамичный производственный процесс, а компания могла работать на рынке бодро, обновляя продукты и предлагая новые, нужно озаботиться тремя вещами: команда, лидеры и культура. Рабочий процесс создания дизайна также важен, но он стал гигиеническим требованием — это обязательное, но далеко не достаточное условие для сильной дизайн-команды. Он должен быть и должен быть продуманным. Но для успеха куда важнее общие ценности.

Часть 5: Целеполагание для дизайнеров

Дизайнеры отстаивают права пользователя, но апеллируют к вещам, которые непонятны менеджерам — лучшим практикам, гайдлайнам, чужому опыту или просто «во-первых, это красиво». Они не всегда могут переложить их на свой продукт. Лучше перевести боль пользователей на язык бизнеса, а не продолжать спорить — тогда будут довольны все. А дизайн в итоге будет влиять на то, что и зачем делает компания.

Часть 6: Внедрение стратегии

Финальная часть серии описывает пошаговый план внедрения UX-стратегии. Мало совершить подвиг в виде удачного редизайна устаревшего сервиса — нужно обеспечить повторяемость хороших результатов. Поэтому нужно думать о перестройке социо-технической системы, а не просто обновлении нескольких экранов. Причина плохих продуктов — это плохая машина, которая их производит, так что чинить нужно в первую очередь её.